domingo, 3 de mayo de 2009

Evalúar el aprendizaje en la educación con recursos tecnológicos

Básicamente, la evaluación del aprendizaje educativo con recursos tecnológicos, se basa en la confianza, ya que nunca se tendrá la certeza de que quien responda a una evaluación sea realmente quien dice ser, existen recursos tecnológicos que permiten realizar estas evaluaciones, algunas de ellas las mencionamos a continuación:

El utilizar estas técnicas de evaluación, ayudan a los educadores a evaluar los resultados de una manera rápida y se pueden hacer los análisis necesarios de acuerdo a una infinidad de variantes para lograr obtener la información adecuada para corregir o mejorar los instrumentos de evaluación.

Al aplicar una evaluacón cara-a-cara, al igual que aplicar una evaluación en línea puede ser muy similar, ya que si se desea hacer trampa, el alumno buscará la manera de hacerla, por lo que no es exclusivo de una de las técnicas u otra. En cualquiera de los método de evaluación lo que se pretende lograr es la honestidad en los alumnos y ofrecer métodos de aprendizaje que puedan se medibles.

Recursos Educativos Abiertos



Los recursos educativos abiertos (open educational resource, OER) los podemos describir como objetos de aprendizaje de contenido abierto compartido que se encuentran en repositorios públicos.
Pero es conveniente ir más allá de un diseño instruccional que da como resultado un producto final compartido, ¿por qué no compartir la información de cómo se desarrollo el recurso?, ¿qué tecnología se utilizo?, ¿cuál fue el procedimiento y la tecnología utilizada para su elaboración?.
El diseño educativo abierto como acción es el uso de técnicas de diseño instruccional –incluyendo el análisis, diseño, desarrollo, uso y evaluación de recursos- que proporcionan la fuente del diseño, en donde al referirse proporcionar la fuente de diseño se refiere a toda la documentación que debió de llevarse durante el proceso de desarrollo del recurso como pueden ser los principios, técnicas o teoría aplicada hasta el resultado final. Se puede considerar a un diseño abierto como un proceso de ingeniería del aprendizaje, en el que todos los pasos del proceso queden documentados y disponibles para consultarlos (Sicilia, 2007). Al ser recursos abiertos, abre la posibilidad de que mas diseñadores instruccionales, ingenieros, maestros e incluso usuarios comunes hagan análisis de la documentación y puedan hacer mejoras a los recursos.


La figura nos nuestra una estructura genérica de proceso de diseño instruccional (análisis, diseño, desarrollo, implementación y evaluación) en donde se agrega la compartición.

Objetos de aprendizaje


Antecedentes
Se ha trabajado en las instituciones educativas durante algún tiempo la elaboración de los objetos de aprendizaje de diferentes maneras, cada universidad los ha desarrollado en base a su experiencia y necesidades. Fue hasta Febrero de 2002 que más de veinte instituciones se reunieron en la Universidad de Guadalajara para mostrar lo que habían construido: conceptos e ideas con que se contaban. En 1999 se integró la Corporación de Universidades para el Desarrollo de Internet (CUDI) llegando al acuerdo de trabajar de manera colaborativa interinstitucional para generar nuevos objetos pero todos caminando conjuntamente, desde entonces se ha estado trabajando en común recogiendo un sin número de experiencias enriquecedoras y se hace presente el uso de nuevas tecnologías para su desarrollo. Existe mucho camino aún por recorrer pero también existe la disposición para trabajar sobre este aspecto.
En análisis de este panorama se organizaron las actividades en tres comisiones, con el fin de guiar las actividades bajo ciertos estándares y componentes siguiendo una misma línea, estas comisiones son:


-Comisión de gestión

-Comisión de informática
-Comisión académica

Pero, ¿Qué son los Objetos de Aprendizaje?
Existen varias definiciones al respecto, el IEEE (Instituto de Ingenieros Eléctricos y Electrónicos) dice que los OA son entidades digitales o no digitales que pueden ser utilizados, reutilizados o referenciados durante el aprendizaje asistido con tecnología.
Para Wiley (2000) son “cualquier recurso digital que pueda volver a utilizarse para apoyar el aprendizaje”
La comisión académica de CUDI llegó a la siguiente definición:
Un objeto de aprendizaje es una entidad informativa digital desarrollada para la generación de conocimientos, habilidades y actitudes, que tiene sentido en función de las necesidades del sujeto y que corresponde con una realidad concreta.



En base a estos principios existen dos componentes: el pedagógico y el tecnológico
Componente pedagógico: se refiere a que la unidad digital debe de trabajarse bajo un objetivo que se debe de alcanzar para que el usuario adquiera ciertos conocimientos teniendo presente el aprendizaje que se requiere lograr definiendo estrategias bien planeadas para lograr el objetivo.
Componente tecnológico: se deben de identificar los datos de la unidad digitalizada para que sea posible trabajarla en diferentes plataformas, por lo que se requieren ciertos estándares y metadatos para identificar los contenidos del recurso.
Al revisar los componentes tanto tecnológicos como pedagógicos, podemos deducir que se requieren diferentes profesionales para poder lograr la gestión y generación de los objetos de aprendizaje:


Lo importante para quien diseñe un objeto de aprendizaje es que se tenga presente el tipo de aprendizaje que se quiere generar.
Los medios tecnológicos en general, son una fuente importante de motivación para los sujetos, siendo necesario identificar cuáles son los que son mayormente preferidos de acuerdo al sector o nivel educativo, social y cultural al que son dirigidos. El gran reto al que se enfrenta la educación es trabajar en una cultura de colaboración. Se necesita trabajar en la generación de una sociedad de la formación. Y como comenta Lozano (2008), en esta nueva sociedad va a tener que emerger un nuevo sistema educativo, nuevos modelos de calidad y nuevos profesores.

Referencias
Silicia, M.A. (2007). Más allá de los contenidos: compartiendo el diseño de los recursos educativos abiertos. Revista de Universidad y Sociedad del conocimiento, 4, 1, 26-35. Disponible en: http://redalyc.uaemex.mx/redalyc/pdf/780/78040108.pdf

Lozano, Armando (2008) Tecnología Educativa en un modelo de educación a distancia centrado en la persona. México, Limusa, 2008

Wiley, D. (2000) Connecting Learning Objects to Instructional Design Theory: a Definition, a Metaphor, and a Taxonomy. En D. Wiley (ed.). The instructional Use of Learning Objects: Online Versión 2000, Consultda el 23 de bril de 2004. Disponible en el URL http://www.reusability.org/read/